Cuando un investigador tiene éxito en una prueba de Saber para identificar los poderes especiales o las vulnerabilidades de un monstruo, puede gastar un uso de inspiración como acción rápida para otorgar a los aliados en un radio de 30 pies que puedan oírlo un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque contra ese monstruo o tipo de monstruo durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.
A 19° nivel, un místico del ki puede crear un aura, una vez al día y como acción rápida, al coste al menos de 2 puntos de ki. El aura emana en un radio de 20 pies (6 m). El monje y todos los aliados presentes en el aura pueden tirar dos dados cuando llevan a cabo una tirada de ataque o una tirada de salvación y quedarse con el mejor resultado. El aura dura 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 2 puntos de ki gastados cuando el monje creó el aura. El monje puede anular el aura en cualquier momento como una acción gratuita, pero se pierden los puntos de ki de la duración completa del aura. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.
A 2° nivel, un detective puede encontrar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Además obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones y un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación para detectar disfraces y protecciones contra la adivinación (como aura mágica, desorientar, e indetectabilidad). Esta aptitud sustituye a Bien versado.
A 5° nivel, un místico del ki se vuelve capaz de aportar el consejo adecuado en el momento crítico. Como acción inmediata, el monje puede gastar 2 puntos de ki para conceder a un aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos la capacidad de repetir una única tirada de ataque o de salvación. El aliado debe ser capaz de oír al monje para obtener este beneficio. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
El chamán puede identificar criaturas y comprender sus puntos fuertes y débiles. Como acción estándar, el chamán puede intentar una prueba de habilidad de Saber para identificar una criatura y sus aptitudes (usando la habilidad apropiada para el tipo de monstruo) con un bonificador introspectivo igual a su nivel de chamán. Tanto si la prueba tiene éxito como si no, también obtiene un bonificador introspectivo +2 durante 1 minuto en las tiradas de ataque realizadas contra esa criatura y un bonificador introspectivo +2 a su CA contra los ataques realizados por esa criatura. Estos bonificadores duran 1 minuto. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
A 3° nivel, el táctico sagrado obtiene una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de dicha dote. Obtiene una dote adicional por cada cuatro niveles alcanzados tras el 3°, hasta un máximo de cinco dotes adicionales a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Salud divina y Vínculo divino.
A 8° nivel, cuando llevas a cabo una prueba de Diplomacia o de Intimidar, puedes repetir la tirada y quedarte con el resultado más alto. Usar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes utilizar este poder 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles a partir del 8°.
El magus obtiene Perturbador como dote adicional. El magus debe ser al menos de 6° nivel para elegir este arcano.
Recurriendo a crueles poderes, un brujo puede lanzar un maleficio contra una criatura que se encuentra a 60 píes (18 m) o menos, haciendo que su sueño sea atormentado por terribles pesadillas. Esto funciona como por el conjuro Pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo debe tener éxito en una nueva salvación cada noche o es incapaz de descansar.
Cualquier criatura que deba hacer una salvación contra una enfermedad causada por un extracto del alquimista u otra aptitud de clase debe hacer una segunda salvación 1 asalto más tarde para evitar duplicar la duración del efecto de la enfermedad. Si la enfermedad no tiene duración, este descubrimiento reduce a la mitad su tiempo de aparición y frecuencias. Un alquimista debe tener al menos nivel 8 antes de seleccionar este descubrimiento.
El mordisco de una cocatriz hace que la carne se calcifique y endurezca (varios mordiscos pueden hacer que una criatura viva se fosilice en piedra). Cada vez que una criatura sufre daño por el ataque de Mordisco de una cocatriz, debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 12 o sufre 1d4 puntos de daño a la Destreza cuando su carne y sus huesos se ponen rígidos y se endurecen (esta petrificación lenta no altera la armadura natural de la criatura mordida). Quien queda reducido a Destreza 0 por los mordiscos se convierte inmediatamente en piedra, como si fuera afectado por el conjuro de la carne a la piedra. Una vez al día, una criatura petrificada de esta forma por una cocatriz puede intentar una nueva salvación de Fortaleza CD 12 para recuperarse, momento en que la víctima vuelve a ser de carne con Destreza 1 (y a partir de ahí puede restaurar toda su Destreza por curación natural o mágica, de la forma habitual), pero si una criatura petrificada falla tres veces seguidas esta salvación, dicho estado se vuelve permanente. Una criatura que vuelve a ser de carne por medios mágicos recupera todo el daño a la Destreza causado por la cocatriz, pero no el daño debido a otros motivos. Una cocatriz es inmune a su propia aptitud de petrificación y a la de otras cocatrices, pero los demás ataques de petrificación le afectan de forma normal. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
El eidolón tiene un par de pezuñas afiladas al final de sus extremidades, lo que le proporciona dos ataques de pezuña. Estos ataques son secundarios. Las pezuñas causan 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "extremidades" para adquirir esta evolución. Esta evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución "extremidades (piernas)". Alternativamente, el eidolón puede sustituir la evolución "garras" de su forma base por estos ataques de pezuñas (lo que sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".
A 3° nivel, un maestro de las armas de asta obtiene un bonificador +1 a las tiradas de los ataques preparados y de los ataques de oportunidad llevados a cabo con una lanza o con un arma de asta. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 21 3 y 4.
A 5° nivel, una vez al día un soldado de falange puede preparar un arma con la propiedad de apuntalar como acción inmediata, obteniendo un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°, y puede usar la aptitud una vez adicional al día. No puede usar esta aptitud si está desprevenido. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.
A 6° nivel, cuando está al aire libre, el cetrero puede dirigir a su Compañero de pluma para que golpee a un enemigo desde las alturas. Su Compañero de pluma obtiene el truco siguiente como truco adicional.
Carga en picado (CD 20; ave): el Compañero de pluma del cetrero se eleva en el aire y luego baja en picado para cargar. Para llevar a cabo este truco, el compañero debe poder volar y estar al aire libre o en algún lugar con espacio suficiente para poder volar grandes distancias (una catedral puede tener el espacio suficiente, pero los calabozos no suelen tenerlo). Pasa una acción de asalto completo volando hasta un punto elevado, y en el siguiente asalto lleva a cabo un ataque de carga contra el enemigo que designa el cetrero. Si ese ataque de carga acierta, el ave inflige 2d4 puntos de daño en vez de 1d4 con su pico y obtiene un modificador por crítico x4 para el ataque. Si acierta, el objetivo queda grogui durante 1 asalto.
Esta aptitud sustituye a la dote de estilo de combate que el explorador obtiene a 6° nivel.
Estando tumbado, un pícaro con esta aptitud puede moverse a la mitad de su velocidad habitual. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal, y un pícaro con este talento puede dar un paso de 5 pies (1.5 m) mientras repta.
Un pícaro que seleccione este talento obtiene Sutileza con las armas como dote adicional.
Todas las sagas nocturnas portan una piedra corazón (una gema especial con un valor mínimo de 1.800 po, que se lleva como una presea). La magia de una piedra corazón es impulsada por el espíritu y la proximidad de la saga: una vez separada de su dueña (o debido a su muerte) una piedra corazón conserva su magia sólo durante 24 horas antes de volver a ser una gema normal. La piedra corazón cura instantáneamente cualquier enfermedad contraída por el portador. Además, una piedra corazón proporciona un bonificador +2 por resistencia a todas las salvaciones (este bonificador ya está incluido en las estadísticas presentadas aquí). Una saga nocturna que pierda este encantamiento ya no puede usar Etereidad o Ligadura del alma hasta que puede reemplazar la piedra.
A 13° nivel, un druida de las montañas puede transformar su cuerpo a voluntad en un peñasco de piedra erosionada y viceversa. Este efecto funciona como Estatua. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
El alquimista aprende cómo crear la piedra filosofal y puede hacerlo una vez al mes sin ningún coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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